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能量冲击

  • 游戏大小:270.3MB
  • 游戏语言:简体中文
  • 运行环境: android
  • 游戏类型: 角色扮演
  • 游戏版本:v1.0
  • 更新时间:2019/11/05 17:53:34
9.3
游戏介绍

能量冲击(Energy Shock)游戏是一款十分有创意的卡牌游戏,融合了时下最为流行的Rougelike元素,采用走格子的形式来精准的控制。玩起来给人一种十分新颖的感觉,里面的游戏系统已经十分完善了,还有数量繁多的不同怪物,战斗过程紧张中也不是惬意。

能量冲击游戏介绍

能量冲击是一款结合D&D设定的Roguelike卡牌游戏,与当下爆款的杀戮尖塔不同,它采用的是独特的走格子算法,通过卡牌特效来计算控制效果,前进,后退,击退所带来的伤害收益,通过走位来控制战局算法很有新意,值得一试,目前游戏还有些瑕疵,例如BGM较少,音效稍显突兀且有缺失的情况,死亡动画过度不好,太快了有点突兀,某些职业体验不好,小bug等待打磨内容,但瑕不掩瑜,是一款十分值得尝试且具有相当潜力的游戏。

能量冲击游戏玩法

游戏基本玩法建立在RPG角色养成和卡牌战斗的基础上,当然地图中怪物,事件和交互点的出现有随机要素在里面,游戏目前有三大关,包括每关的最终BOSS也是随机生成的。游戏里的怪物种类还是挺丰富的,战斗过程中玩家也可以看到敌人的手牌和选择,而且这些怪物的战斗风格也各异的,有的善于进攻,攻击更加主动,有的则非常龟,总是战术性后撤加盾,有的则擅长远程,会保持和你的距离。总之你在和这些敌人对战时,就感觉他们是活的,对战起来非常有意思。

游戏中目前提供的职业有战士,猎人,忍者,法师,还有未解锁的职业,目前法师还不能用,主要是没有设计好卡牌吧。战士,猎人和忍者都有具有自己特色的基础卡牌,游戏中人物也有道具buff和技能槽。比如:战士的卡牌一近战和加盾为主;猎人则主要是远程攻击为主,猎人的技能开可以布置陷阱;忍者的卡牌主要是一些有固定攻击位置的卡牌组成,远了近了都不行,所以忍者的技能主要以控制与敌人的站位为主。总的来说,战士比较容易上手,猎人和忍者难在站位的控制,需要练习,熟练掌握后玩起来成就感很高,可以打着敌人没脾气。

能量冲击游戏特点

1、扩展性极强的战斗核心玩法

《能量冲击》最亮眼的就是它的战斗系统,对于位置的概念可以说也是《暗黑地牢》的变种,但核心内容有自己很大的创新,并且这种创新改变了原本对于位置的策略性。

在《M X M》中对于位置的策略性绝大多数情况体现在卡牌的作用范围,相对较小的一部分是影响敌我位置的卡牌。而在《能量冲击》中,作用位置虽然也很关键,但是占比被削弱,与此同时影响敌我双方位置的卡牌几乎成为了常驻。

战斗角色方面,《M X M》采用了和《暗黑地牢》一样的多角色,敌我双方的站位尤其重要。而《能量冲击》中,敌我双方都是一名角色,这样让位置的策略更加明显且重要,也大幅增加了游戏内道具、卡牌、技能等策略的可扩展性(其实也回避了多角色战斗的一些致命的弊端)。

以上两点使得游戏的玩法和策略跳脱了原本《暗黑地牢》游戏的局限性,虽然敌我双方都被限制为一名角色,但是因为引入了距离和位置的概念,所以未来可以添加的内容,绝对比《杀戮尖塔》多得多(可扩展性直接影响了卡牌游戏的生命周期和可玩性)。

2、在不同内容上体现的策略性

在策略性方面,《能量冲击》不光有【卡牌】和【物品】,还有职业专属的技能和在地图上选择地块的策略。【卡牌】方面和《杀戮尖塔》有些类似,目前来看,三种职业都有各自特点的卡牌,以及所有职业都可以选择的通用卡。【物品】方面,上个版本局限性还比较强,但最近更新的补丁,较大幅度地扩张了物品数量(虽然物品池还是比较浅)。

职业专属技能不能说是《能量冲击》的主要策略点,但部分技能配合本职业的技能卡,可以为战斗带来新的变化。至于选择地块的策略,这点有一点像是传统魔塔类游戏。与常规RL+卡牌游戏不同,《能量冲击》的地图虽然很小,但是可以较为自由的选择地图地块,所以也带来了一定的策略性(在最高难度下,需要很好地利用这点才可以通关)。

总体来看,《能量冲击》虽然在当前版本的卡池比较浅,整体策略性、RL体验、游戏可玩性都比其他同类型游戏要差一些,但却有无限的可能性。

4、不同职业有显著的区别

不同职业的玩法区别也是直接影响游戏可玩性的重要因素,《M X M》我只玩了不到10个小时,就是因为每局游戏基本上都是使用相同的套路。即使初始的时候,使用的是不同的角色,但最后一定都会趋近于相同的套路,这样很容易让玩家感觉到无聊。

《能量冲击》在这方面比较像《杀戮尖塔》,不同职业使用了不同的初始套牌,商店刷新卡牌和物品的逻辑也完全不同,配合不同职业的技能,基本上打法流派的区别很大(上个版本有能量宝珠流,这个版本削弱了,所以更需要吃透职业特点了),大大提高了游戏的多周目可玩性,也让不喜欢某些套路的玩家,有了更多的可选择内容。

5、比较有特色的美术风格

游戏基本采用了黑白手绘风格(部分图标是有颜色的),给人一种复古的亲切感。不要以为黑白风比较省钱,其实在细节处理上,黑白图像更难处理。因为整体风格是黑白色,导致那些带有色彩的元素更容易被玩家所关注到,而那些带有色彩的,都是比较关键的元素,所以反而让玩家不容易错过关键内容……

但我之前也说过,越有特色的美术风格越是一把双刃剑。整体的画面风格直接影响到了这款游戏的受众,《M X M》那种搞笑的沙雕风格已经够有特色了,而这个《能量冲击》在我看来更加有“特点”,所以可能会挡住很多玩家。

另外这款游戏就像它介绍一样,游戏内没有任何的“特效”,制作组说是因为不会做,但其实黑白色调做特效也是相当难的,不是简单的粒子效果可以搞定的。所以在这方面上,《能量冲击》看上去会显得有些贫穷……

小编点评

一款带有rougelike元素的走格子游戏!

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游戏截图
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