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三国志14mod

  • 游戏大小:12.9M
  • 游戏语言:简体中文
  • 运行环境: android
  • 游戏类型: 策略游戏
  • 游戏版本:v2.3
  • 更新时间:2022/05/31 11:51:10
7.1
标签: 三国 三国攻城 开局十连抽的三国游戏 三国志14
游戏介绍

三国志14mod是一款真正的三国题材游戏搭配强大的阵容,打了胜仗之后的奖励也会更加的丰厚哦,三国战略的玩法,欢迎大家前来体验。

三国志14mod亮点

这里有着非常完美的各种玩法,玩家可以在这里策略的去进行复仇射击;

你的武器将会在你击杀敌人之后不断的升级,解锁更多的攻击的特效;

一个人将会去挑战整个关卡的敌人,隐藏好自己的身形在游戏中极为重要。

三国志14mod这个游戏的国产玩法相当精彩,国家之间的战争会更加的激烈,打了胜仗之后的奖励也会更加的丰厚哦。开局就可以建立自己的军队,使用策略来扩张自己的国土,成为天下第一的霸主!欢迎大家前来体验!

三国志14mod特色

1.玩家在里面是一名主公,你要和你的部下一起去东征西战,去不断战胜其他的对手,扩大自己的实力。

2.还可以和你的朋友协作,联合的实力就会更强大了,你将要和其他的对手展开激烈的领地争夺非常刺激。

3.在这里资源是最重要的,这里的资源又包括很多方面,你要多去抢夺资源收揽人才才能保证你的实力。

三国志14mod消息

1月16日三国主题的策略类游戏三国志14在Steam游戏平台正式开售,目前在平台中遭到玩家大量吐槽,所用用户评测信息为多半差评(好评率为27%)。

据了解,三国志14是日本游戏公司光荣所推出的一款三国主题的策略游戏;在游戏玩法上,游戏地图上分布46个都市与约340个地区,玩家需要夺取土地和收复失地。武将方面,三国志14登场的武将超过1000名,官方称武将的“个性”截然不同;“个性”多达150种以上,或是在战斗中发挥作用,或是在内政里发挥效果,多种多样;一部分武将还拥用有强力的固有“个性”。

此外,官方表示中文语音的植入工作现正积极进行中,预计于日后免费更新。

从玩家的评测信息可以看到,三国志14截至目前好评率仅为27%;玩家表示优化差、卡顿;画面和声音方面也有大量吐槽,这些内容还有待官方解决。

三国志14mod奖励

①游戏本篇

②季票

·DLC 第1弹 三国志13武将面容CG套装

·DLC 第2弹 追加剧本&事件组合、编辑功能

·DLC 第3弹 追加剧本&事件组合、编辑功能、追加难度

·DLC 第4弹 追加2个剧本&事件组合、编辑功能

·DLC 第5弹 追加3个剧本、追加难度

游玩资料收集版下载数达成奖励

剧本“正始政变”

※至2020年1月29日(周三)可免费下载。

※本DLC为游玩资料收集版下载数达成之感谢,免费下载期之后将作为付费DLC进行销售。

三国志14mod介绍

三国志14(ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV)是日本游戏公司光荣所制作的一款策略游戏,也是三国志系列的最新作。三国志系列是由KOEI TECMO制作的历史模拟类游戏系列,初代发行于1985年。本系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。

三国志14mod内容

由点及面,建立在土地争夺上的全新战略

本作将广大的中华大地以整张写实的地图进行表现,精美的CG表现出各地截然不同的地理地貌。宏大的地图上分布46个都市与约340个地区。细分化的土地组成地区,在本作中将土地的争夺用涂色进行了直观的表现。更加精致、更加自由,用我军的颜色涂满中华大地!

战线的维持与要项“兵站”所孕育出的全新战略

出征中的部队若能与出征地之间有自势力支配的土地连结,就能维持拥有“兵站”(补给线)的状态,以万全的态势进行战斗。但若部队与出征地间的土地被夺走,与出征地的连结完全被截断,该部队就会受到士气低下与状态异常等影响从而被弱体化。保证补给线的安定是维持战线的十分重要的要素。

因“主义”与充满个性的“政策”而千变万化的“施政”

每个势力都可设定决定势力方向的行政组织“施政”。“施政”以组织图呈现,通过配置武将可获得其独自的效果。即使是同势力,若玩家“施政”方式不同,能采取的策略也会有所变化。灵活运用武将们自由打造势力,拟定专属自己的战略将是本作的醍醐味。

系列之最,超过1000人武将与150中以上的“个性”

在本作中将有超过1000名个性丰富的武将登场,且表现武将的“个性”截然不同。“个性”多达150种以上,或是在战斗中发挥作用,或是在内政里发挥效果,多种多样。一部分武将还拥用有强力的固有“个性”。玩家需活用君主与麾下武将拥有的“个性”,量身制定合宜的战略。

三国志14mod评测

三国志14带来的简化印象是因为它的风格转向于战略布局而不再是具体的战术执行。这带来了一种更符合君主视角的体验。资源获取和战斗等一系列操作都不再亲力亲为,做好人力调配和部署即可。

在合适的阶段编制军团委托给电脑,然后有针对性地配合或领导它们的行为。成为命令的发布者而不是执行者,我想这是三国志14给我带来的一种强烈印象。

当然这种设计也伴随着一些问题,在缺乏可操作性选项的前提下,短兵相接几乎变成了纯粹的数值和预置措施对抗,这让过程缺少了一些本该拥有的游戏性。

涂抹格子的新玩法在领土侵略中占据主导地位,但很多时候这个重复的行为缺乏对其必要性的合理解释。涂抹格子对战事的影响体现在断粮这个核心打法上,这种核心打法从头到尾都发挥着不可取代的作用,而这可能会让战略显得单调。

当然从实际角度出发,这大概还是符合现实的。绝大多数古代战争的过程看上去就是这么蠢憨平笨,撞上开打,没粮食等死。事是这么一回事,但要把这个过程用游戏的形式还原出来,我觉得它还是需要添加一些色彩的。

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